518【话不投机】(3/4)
雷军笑道:“是的,去年底就立项了,现在整体策划已经做得差不多。苏宇,你给老板讲一下。”
苏宇立即说:“我准备在游戏中设置10个门派,这些门派分属五行体系,彼此之间设置不同的阵营、门派和系别。10个门派共计28条发展路线,每条路线都有自己的特色,我们还……”
“停停停,”宋维扬连忙打断,“听起来就很复杂,玩起来肯定更复杂,大部分第一次接触电脑的玩家不可能喜欢。”
苏宇说:“并不复杂啊,游戏必须这样设置,否则就没有可玩性了。”
历史上的《剑网1》,从2000年8月份就立项,足足研发了三年才最终完成。他们甚至想做无缝连接的超大地图,浪费几个月时间难以实现,这才半途放弃了。他们根本没有3D研发经验,却在其中添加3D现实模式,耗时耗力却很少有用户使用。由于研发者都是《暗黑破坏神》的粉丝,刻意模仿《暗黑》客户端,不但显示效率很差,而且浪费了大量的资源和时间。
这一切的根源,都是因为主策划和项目负责人都是程序员,忽视游戏互动性而着眼于各种无用技术。
即便现在金山已经成功运营《神魔战纪》,也渐渐意识到网络游戏要有更强的互动性,但程序员们依旧把网游当成单机游戏来开发。不但金山如此,国内其他游戏公司也是如此,弯弯和国外很多公司还是如此。
这是一帮玩着卡带游戏和单机游戏长大的技术宅,他们的思维还没彻底转换过来,甚至大多数人都没有好好玩过网络游戏。
就像是顶级中餐大厨,随便学点西餐知识,然后就让他们去做西式大餐。
宋维扬只能艰难的解释:“90%的中国人,根本没有摸过电脑,他们只需要打怪升级就很满足了。你搞10个门派28条发展路线,还什么分属五行,拥有不同阵营,他们只会觉得繁琐,而且感到难以上手。开发《神魔战纪》的时候我说过,越简单粗暴越好,可你们还是在后面也弄越复杂。复杂有屁用啊,《神魔战纪》的在线人数都快被《石器时代》超过了!”
雷军道:“《石器时代》也很复杂,他们的玩家不断增涨,是因为回合制游戏玩起来相对不卡。”
“那你觉得《